pada tulisan kali ini saya akan membahas tentang 3 (tiga) jenis atau tipe utama dalam dunia bisnis informatika, yaitu: E-Commerce, Software House, dan Consultant IT.
E-Commerce
Berdasarkan beberapa artikel jurnal yang
membahas mengenai e-commerce dapat diketahui bahwa pada hakikatnya dalam
lingkup yang luas e-commerce bisa dikatakan ekuivalen atau sama dengan e-business.
Secara sederhana e-commerce didefinisikan sebagai pemanfaatan teknologi
internet dalam perdagangan. E-commerce dapat juga diartikan sebagai segala
bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and
service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas bahwa kegiatan perniagaan
tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis “e-commerce is a part of
e-business”. Tiga point utama dalam melangsungkan aktivitas bisnis e-commerce
adalah adanya proses baik penjualan maupun pembelian secara elektronis, adanya
konsumen atau perusahaan dan adanya jaringan penggunaan komputer secara on-line
untuk melakukan transaksi bisnis. Dengan demikian e commerce berkembang karena
dipicu oleh perkembangan pesat dalam bidang elektronika, khususnya di bidang
informasi dan komunikasi elektronik.
Dalam
mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya,
yang terdiri dari tiga lapis. Pertama, Insfrastruktur system distribusi (flow
of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) dan ketiga, Infrastruktur
system informasi (flow of information). Dalam hal kesiapan infrastruktur
e-commerce diketahui bahwa semua transaksi akan diikuti oleh perpindahan barang
dari sisi penjual kepada pembeli agar dapat terintegrasinya system rantai
suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa transportasi,
hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system untuk
menciptakan supply chain visibility. Ada tiga factor yang patur dicermati jika
ingin membangun toko e-commerce yaitu: Variability, Visibility, dan Velocity.
Terdapat tiga bidang fundamental
yang membentuk e-Commerce, yaitu:
- EM, teknologi informasi dan komunikasi dalam menyajikan berbagai barang dan jasa dalam suatu segmen pasar, sehingga harganya dapat dibandingkan satu dengan lainnya oleh calon pembeli, yang harus melakukan keputusan transaksi. Contoh sederhana dari suatu e-Markets (EM) adalah sistem pemesanan karcis penerbangan (ticket booking).
- EDI, penyedia sistem yang distandardisasi untuk suatu transaksi jual-beli yang diberi kodifikasi, sehingga data tersebut dapat dikomunikasikan, antara satu komputer dengan komputer lainnya, tanpa membutuhkan pesanan tertulis, yang sering menyebabkan keterlambatan dan kesalahan dalam pengurusan surat-menyurat. Contoh di mana EDI banyak dimanfaatkan adalah dalam sektor pasar swalayan (supermarket) untuk bertransaksi dengan para pemasok barang.
- IC, teknologi informasi dan komunikasi yang dapat dimanfaatkan untuk periklanan dan penjualan suatu barang atau jasa. IC ini misalnya dapat digunakan untuk membeli buku-buku yang pengirimannya dilakukan lewat pos.
Istilah e-commerce dapat di
definisikan berdasar 5 perspektif yaitu:
- On-line purchasing perspective, sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk dan informasi melalui internet dan jasa online lainnya.
- Digital communications perspective, sistem yang memungkinkan pengiriman informasi digital produk, jasa dan pembayaran online.
- Service perspective, sistem yang memungkinkan upaya menekan biaya, menyempurnakan kualitas produk dan informasi instan terkini, dan meningkatkan kecepatan penyampaian jasa.
- Business process perspective, sistem yang memungkinkan otomatisasi transaksi bisnis dan aliran kerja.
- Market of – one perspective, sistem yang memungkinkan proses ‘Customization’ produk dan jasa untuk diadapatasikan pada kebutuhan dan keinginan setiap pelanggan secara efisien.
Berdasarkan karakteristik transaksi
e-commerce dapat diklasifikasikan menjadi 6 jenis yaitu:
- Business-to-Business (B2B), meliputi transaksi IOS (Inter Organizational System) dan transaksi pasar elektronik (electronic market transactions) antar organisasi. Tipe-tipe IOS antara lain berupa EDI, extranets, electronic funds transfer, electronic forms, integrated messaging, shared databases, dan supply chain management. Hingga saat ini tipe B2B adalah yang paling dominan dalam praktek e-business.
- Business-to-Consumer (B2C), yaitu transaksi ritel dengan pembeli individual. Contohnya antara lain www.amazon.com, www.barnesandnoble.com, www.elexmedia.co.id, htttp://commerce.i -2.co.id/dagadu, www.togamas.com, dan www.indonesiancd.com.
- Consumer-to-Consumer (C2C), dimana konsumen menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya. Biasanya individu mengiklankan produk, jasa, pengetahuan, maupun keahliannya disalah satu situs lelang atau classified ads. Contohnya meliputi www.bekas.com dan www.classified2000.com.
- Consumer-to-Business (C2B), meliputi individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi, serta individu yang mencari penjual,bertransaksi dengan penjual tersebut, dan melakukan transaksi.
- Non-Business Electronic Commerce, terdiri dari institusi non bisnis seperti lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan instansi pemerintah (contohnya, www.bapenas.go.id), www.bps.go.id, www.komnas.go.id, dan www.bppt.go.id). Umumnya organisasi non bisnis menggunakan berbagai tipe e-commerce untuk keperluan menekan biaya atau meningkatkan layanan pelanggan dan operasi.
- Intrabusiness (organizational) electronic commerce, meliputi semua aktivitas internal organisasi yang biasanya dilakukan melalui intranet meliputi pertukaran barang, jasa atau informasi. Aktivitas internal bisa bermacam-macam, mulai dari menjual produk korporat kepada para karyawan hingga aktivitas pelatihan online.
Manfaat e-commerce:
Bagi Organisasi
- Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra
- Bisnis yang dinilai paling cocok.
- Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi.
- Berbasis kertas (paperbased information).
- Memungkinkan perusahaan mewujudkan bisnis yang sangat terspesialisasi. Contohnya: www.dogtoys.com, www.cattoys.com, dan www.pawprintbooks.com.
- Menekan biaya persediaan dan overhead dengan cara memfasilitasi manajemen rantai nilai bertipe “pull”, yang prosesnya berawal dari pesanan pelanggan dan menggunakan pemanufakturan just-intime (JIT).
- Memungkinkan perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap produk dan jasanya.
- Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/jasa.
- Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis.
- Menekan biaya telekomunikasi.
- Manfaat-manfaat lainnya, seperti citra yang lebih baik, layanan pelanggan yang lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis yang baru, waktu siklus dan pengiriman yang lebih singkat, akses terhadap informasi yang lebih luas, biaya transportasi yang lebih murah, dan fleksibilitas yang lebih tinggi.
Bagi Konsumen
- Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya setiap saat (24 jam sehari) dan dari hampir semua lokasi.
- Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada pelanggan.
- Memungkinkan konsumen dalam mendapatkan produk dan jasa yang lebih murah, karena konsumen bisa berbelanja di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
- Dalam beberapa kasus, terutama produk yang terdigitalisasi, e-business memungkinkan pengiriman produk secara cepat dan real-time.
- Memungkinkan pelanggan untuk berpartisipasi dalam lelang virtual.
- Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dalam electronic communities dan saling bertukar gagasan serta pengalaman.
- Memfasilitasi kompetisi yang mengarah pada diskon substansial bagi pelanggan
Bagi Masyarakat Luas
- Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang bepergian untuk berbelanja, sehingga kemacetan dan polusi udara bisa berkurang.
- Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga murah, sehingga bisa terjangkau oleh orang yang kurang mampu.
- Memungkinkan masyarakat di negara berkembang dan kawasan pedalaman menikmati produk dan jasa yang relatif langka di tempat tinggalnya, termasuk di dalamnya belajar jarak jauh lewat e-university.
- Memfasilitasi penyampaian jasa publik, seperti pelayanan kesehatan, pendidikan, dan distribusi layanan social pemerintah secara lebih murah dan/atau berkualitas.
berdasarkan
analisis deskriptif faktor motif dari penelitian Luciana Spica Almilia yang
berjudul “Penerapan E-Commerce sebagai Upaya Meningkatkan Persaingan Bisnis
Perusahaan” dapat disimpulkan bahwa faktor yang melandasi perusahaan terdorong
menggunakan e-commerce terdiri dari enam faktor yang menjadi harapan tertinggi
bagi para perusahaan ketika ingin menerapkan e-commerce yaitu: Mengakses Pasar
global sebesar 56%, Mempromosikan produk sebesar 63%, Membangun Merk sebesar
56%, Mendekatkan dengan pelanggan sebesar 74%, Membantu komunikasi lebih cepat
dengan pelanggan sebesar 63% dan Memuaskan pelanggan sebesar 56%. Dan
berdasarkan analisis yang kedua yaitu analisis deskritpif faktor manfaat yang
diperoleh perusahaan dengan adanya penerapan e-commerce terdiri dari dua faktor
yaitu yang menjadi manfaat terbesar perusahaan setelah menerapkan e-commerce
yaitu Kepuasan konsumen sebesar 74% dan Keunggulan bersaing sebesar 81%.
Software House
Software
house adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang software development.
Requirement yang dibutuhkan oleh sebuah software house adalah : sistem
informasi ini mampu menangani beberapa aspek dasar dalam setiap perusahaan,
diantaranya adalah kepegawaian, transaksi project, dan inventaris perusahaan.
Software house merujuk kepada sekelompok orang atau individu atau perusahaan
kecil yang melakukan bisnis dalam bidang pembuatan perangkat lunak (software).
Produk yang dihasilkan bisa spesifik untuk client tertentu (seperti aplikasi
intranet untuk sebuah company) , atau bersifat umum (seperti aplikasi untuk
toko, apotik, rental mobil, dll) yang bisa digunakan oleh banyak client. Pada
kategori Software Development pihak customer dapat memilih paket yang
disediakan oleh perusahaan yang terdiri dari pembuatan software aplikasi,
tutorial dan maintenance. Namun pihak customer dapat tidak memilih paket
tersebut yang berarti hanya memesan software aplikasi sehingga biaya yang
dikenakan lebih murah. Sedangkan pada kategori Tutorial, hal yang menentukan
adalah lamanya kegiatan tutorial dan jumlah peserta tutorial. Lain lagi halnya
dengan kategori Riset
Kebutuhan perangkat dan SDM :
- Lokasi/tempat sebagai camp kerja, yang membuat betah/nyaman para pegawai di dalamnya
- Tiga sampai empat unit komputer client dengan spesifikasi "powerfull", 1 unit komputer server yang stabil, koneksi internet
- Program-program sumber (master installer) yang cukup lengkap untuk instalasi bila sewaktu-waktu diperlukan
- Sarana komunikasi pendukung
- Sumber bacaan sebagai referensi
Untuk mendapatkan sebuah project/order,
bisa dilakukan berbagai macam cara, seperti: melalui rekan/kolega yang
berpotensi bisa memberikan project, promosi lewat iklan di media cetak atau
internet, hunting project di internet, metode jemput bola (langsung membuat
proposal dan penawaran kepada calon client yang berpotensi membutuhkan
produk/jasa IT). Bila modal yang ada minim, tetapi kemampuan/skill IT nya
mencukupi, cobalah dengan metode "kumpul bareng" sesama SDM IT
membuat usaha gotong royong, masing-masing membawa "sumbangan modal"
seperti komputer dan lain-lain, sedangkan output dari hasil project bisa diatur
seproporsional mungkin yang menyenangkan semua pihak.
Consultant IT
Konsultan adalah seorang tenaga profesional yang menyediakan jasa nasihat ahli dalam bidang keahliannya, misalnya akutansi, lingkungan, biologi, hukum, komputer dan lain-lain. Perbedaan antara seorang konsultan dengan ahli 'biasa' adalah sang konsultan bukan merupakan karyawan di perusahaan sang klien, melainkan seseorang yang menjalankan usahanya sendiri atau bekerja di sebuah firma konsultasi, serta berurusan dengan berbagai klien dalam satu waktu. Mereka menangani permasalahan bisnis yang kental dengan isu-isu teknis dari sistem/teknologi informasi. Mereka bertanggung jawab mulai dari proses analisis, desain, hingga impelementasi sistem, untuk memastikan solusi tersebut align dengan proses bisnis mereka.Layanannya meliputi:
- Desain new system
- Audit system
- Problem Seputar Hardware
- Problem Seputar Software
- Building Custom Software & System
- Problem Solve pada existing system
- Optimizing existing system
Sumber:
1 comments:
info menarik, bermanfaat, salam kenal & thanks
Post a Comment