Sunday, October 7, 2012

Sarana Bisnis Informatika: E-Commerce, Software House, dan Consultant IT

pada tulisan kali ini saya akan membahas tentang 3 (tiga) jenis atau tipe utama dalam dunia bisnis informatika, yaitu: E-Commerce, Software House, dan Consultant IT.

E-Commerce

Berdasarkan beberapa artikel jurnal yang membahas mengenai e-commerce dapat diketahui bahwa pada hakikatnya dalam lingkup yang luas e-commerce bisa dikatakan ekuivalen atau sama dengan e-business. Secara sederhana e-commerce didefinisikan sebagai pemanfaatan teknologi internet dalam perdagangan. E-commerce dapat juga diartikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis “e-commerce is a part of e-business”. Tiga point utama dalam melangsungkan aktivitas bisnis e-commerce adalah adanya proses baik penjualan maupun pembelian secara elektronis, adanya konsumen atau perusahaan dan adanya jaringan penggunaan komputer secara on-line untuk melakukan transaksi bisnis. Dengan demikian e commerce berkembang karena dipicu oleh perkembangan pesat dalam bidang elektronika, khususnya di bidang informasi dan komunikasi elektronik.

Masalah utama yang sering terjadi dalam e-commerce adalah masalah keamanan. Ditinjau dari masalah keamanan, traksaksi e-commerce lebih merupakan persepsi dari pada kenyataan. Adanya factor belum pernah bertemu atau belum kenal sama sekali dalam melakukan aktivitas bisnis secara on-line, memaksa pihak yang bertransaksi melalui internet harus saling percaya. Dalam mendapatkan kepercayaan (trust) dalam e-commerce, ada beberapa prinsip yang harus dipenuhi, antara lain keterbukaan (business practice disclosure) akan melakukan transaksi sesuai dengan yang dijanjikan, Integritas transaksi (transaction integrity) tagihan yang sesuai dengan transakasi. Dan juga perlindungan terhadap informasi (information protection) penjagaan informasi agar tidak jatuh ke pihak yang tidak berkaitan dengan bisnisnya.
Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Pertama, Insfrastruktur system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) dan ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information). Dalam hal kesiapan infrastruktur e-commerce diketahui bahwa semua transaksi akan diikuti oleh perpindahan barang dari sisi penjual kepada pembeli agar dapat terintegrasinya system rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa transportasi, hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system untuk menciptakan supply chain visibility. Ada tiga factor yang patur dicermati jika ingin membangun toko e-commerce yaitu: Variability, Visibility, dan Velocity.
Terdapat tiga bidang fundamental yang membentuk e-Commerce, yaitu:

  1. EM, teknologi informasi dan komunikasi dalam menyajikan berbagai barang dan jasa dalam suatu segmen pasar, sehingga harganya dapat dibandingkan satu dengan lainnya oleh calon pembeli, yang harus melakukan keputusan transaksi. Contoh sederhana dari suatu e-Markets (EM) adalah sistem pemesanan karcis penerbangan (ticket booking). 
  2. EDI, penyedia sistem yang distandardisasi untuk suatu transaksi jual-beli yang diberi kodifikasi, sehingga data tersebut dapat dikomunikasikan, antara satu komputer dengan komputer lainnya, tanpa membutuhkan pesanan tertulis, yang sering menyebabkan keterlambatan dan kesalahan dalam pengurusan surat-menyurat. Contoh di mana EDI banyak dimanfaatkan adalah dalam sektor pasar swalayan (supermarket) untuk bertransaksi dengan para pemasok barang. 
  3. IC, teknologi informasi dan komunikasi yang dapat dimanfaatkan untuk periklanan dan penjualan suatu barang atau jasa. IC ini misalnya dapat digunakan untuk membeli buku-buku yang pengirimannya dilakukan lewat pos.
Istilah e-commerce dapat di definisikan berdasar 5 perspektif yaitu:

  1. On-line purchasing perspective, sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk dan informasi melalui internet dan jasa online lainnya.
  2. Digital communications perspective, sistem yang memungkinkan pengiriman informasi digital produk, jasa dan pembayaran online.
  3. Service perspective, sistem yang memungkinkan upaya menekan biaya, menyempurnakan kualitas produk dan informasi instan terkini, dan meningkatkan kecepatan penyampaian jasa.
  4. Business process perspective, sistem yang memungkinkan otomatisasi transaksi bisnis dan aliran kerja.
  5. Market of – one perspective, sistem yang memungkinkan proses ‘Customization’ produk dan jasa untuk diadapatasikan pada kebutuhan dan keinginan setiap pelanggan secara efisien.
Berdasarkan karakteristik transaksi e-commerce dapat diklasifikasikan menjadi 6 jenis yaitu:
  1. Business-to-Business (B2B), meliputi transaksi IOS (Inter Organizational System) dan transaksi pasar elektronik (electronic market transactions) antar organisasi. Tipe-tipe IOS antara lain berupa EDI, extranets, electronic funds transfer, electronic forms, integrated messaging, shared databases, dan supply chain management. Hingga saat ini tipe B2B adalah yang paling dominan dalam praktek e-business.
  2. Business-to-Consumer (B2C), yaitu transaksi ritel dengan pembeli individual. Contohnya antara lain www.amazon.com, www.barnesandnoble.com, www.elexmedia.co.id, htttp://commerce.i -2.co.id/dagadu, www.togamas.com, dan www.indonesiancd.com.
  3. Consumer-to-Consumer (C2C), dimana konsumen menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya. Biasanya individu mengiklankan produk, jasa, pengetahuan, maupun keahliannya disalah satu situs lelang atau classified ads. Contohnya meliputi www.bekas.com dan www.classified2000.com.
  4. Consumer-to-Business (C2B), meliputi individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi, serta individu yang mencari penjual,bertransaksi dengan penjual tersebut, dan melakukan transaksi.
  5. Non-Business Electronic Commerce, terdiri dari institusi non bisnis seperti lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan instansi pemerintah (contohnya, www.bapenas.go.id), www.bps.go.id, www.komnas.go.id, dan www.bppt.go.id). Umumnya organisasi non bisnis menggunakan berbagai tipe e-commerce untuk keperluan menekan biaya atau meningkatkan layanan pelanggan dan operasi.
  6. Intrabusiness (organizational) electronic commerce, meliputi semua aktivitas internal organisasi yang biasanya dilakukan melalui intranet meliputi pertukaran barang, jasa atau informasi. Aktivitas internal bisa bermacam-macam, mulai dari menjual produk korporat kepada para karyawan hingga aktivitas pelatihan online.
Manfaat e-commerce:
Bagi Organisasi
  1. Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra
  2. Bisnis yang dinilai paling cocok.
  3. Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi.
  4. Berbasis kertas (paperbased information).
  5. Memungkinkan perusahaan mewujudkan bisnis yang sangat terspesialisasi. Contohnya: www.dogtoys.com, www.cattoys.com, dan www.pawprintbooks.com.
  6. Menekan biaya persediaan dan overhead dengan cara memfasilitasi manajemen rantai nilai bertipe “pull”, yang prosesnya berawal dari pesanan pelanggan dan menggunakan pemanufakturan just-intime (JIT).
  7. Memungkinkan perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap produk dan jasanya.
  8. Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/jasa.
  9. Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis.
  10. Menekan biaya telekomunikasi.
  11. Manfaat-manfaat lainnya, seperti citra yang lebih baik, layanan pelanggan yang lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis yang baru, waktu siklus dan pengiriman yang lebih singkat, akses terhadap informasi yang lebih luas, biaya transportasi yang lebih murah, dan fleksibilitas yang lebih tinggi.

Bagi Konsumen
  1.  Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya setiap saat (24 jam sehari) dan dari hampir semua lokasi.
  2. Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada pelanggan.
  3. Memungkinkan konsumen dalam mendapatkan produk dan jasa yang lebih murah, karena konsumen bisa berbelanja di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
  4. Dalam beberapa kasus, terutama produk yang terdigitalisasi, e-business memungkinkan pengiriman produk secara cepat dan real-time.
  5. Memungkinkan pelanggan untuk berpartisipasi dalam lelang virtual.
  6. Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dalam electronic communities dan saling bertukar gagasan serta pengalaman.
  7. Memfasilitasi kompetisi yang mengarah pada diskon substansial bagi pelanggan 
Bagi Masyarakat Luas
  1. Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang bepergian untuk berbelanja, sehingga kemacetan dan polusi udara bisa berkurang.
  2. Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga murah, sehingga bisa terjangkau oleh orang yang kurang mampu.
  3. Memungkinkan masyarakat di negara berkembang dan kawasan pedalaman menikmati produk dan jasa yang relatif langka di tempat tinggalnya, termasuk di dalamnya belajar jarak jauh lewat e-university.
  4. Memfasilitasi penyampaian jasa publik, seperti pelayanan kesehatan, pendidikan, dan distribusi layanan social pemerintah secara lebih murah dan/atau berkualitas.
Bagi Perusahaan
berdasarkan analisis deskriptif faktor motif dari penelitian Luciana Spica Almilia yang berjudul “Penerapan E-Commerce sebagai Upaya Meningkatkan Persaingan Bisnis Perusahaan” dapat disimpulkan bahwa faktor yang melandasi perusahaan terdorong menggunakan e-commerce terdiri dari enam faktor yang menjadi harapan tertinggi bagi para perusahaan ketika ingin menerapkan e-commerce yaitu: Mengakses Pasar global sebesar 56%, Mempromosikan produk sebesar 63%, Membangun Merk sebesar 56%, Mendekatkan dengan pelanggan sebesar 74%, Membantu komunikasi lebih cepat dengan pelanggan sebesar 63% dan Memuaskan pelanggan sebesar 56%. Dan berdasarkan analisis yang kedua yaitu analisis deskritpif faktor manfaat yang diperoleh perusahaan dengan adanya penerapan e-commerce terdiri dari dua faktor yaitu yang menjadi manfaat terbesar perusahaan setelah menerapkan e-commerce yaitu Kepuasan konsumen sebesar 74% dan Keunggulan bersaing sebesar 81%.

Software House


Software house adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang software development. Requirement yang dibutuhkan oleh sebuah software house adalah : sistem informasi ini mampu menangani beberapa aspek dasar dalam setiap perusahaan, diantaranya adalah kepegawaian, transaksi project, dan inventaris perusahaan. Software house merujuk kepada sekelompok orang atau individu atau perusahaan kecil yang melakukan bisnis dalam bidang pembuatan perangkat lunak (software). Produk yang dihasilkan bisa spesifik untuk client tertentu (seperti aplikasi intranet untuk sebuah company) , atau bersifat umum (seperti aplikasi untuk toko, apotik, rental mobil, dll) yang bisa digunakan oleh banyak client. Pada kategori Software Development pihak customer dapat memilih paket yang disediakan oleh perusahaan yang terdiri dari pembuatan software aplikasi, tutorial dan maintenance. Namun pihak customer dapat tidak memilih paket tersebut yang berarti hanya memesan software aplikasi sehingga biaya yang dikenakan lebih murah. Sedangkan pada kategori Tutorial, hal yang menentukan adalah lamanya kegiatan tutorial dan jumlah peserta tutorial. Lain lagi halnya dengan kategori Riset


Kebutuhan perangkat dan SDM :

  1. Lokasi/tempat sebagai camp kerja, yang membuat betah/nyaman para pegawai di dalamnya
  2. Tiga sampai empat unit komputer client dengan spesifikasi "powerfull", 1 unit komputer server yang stabil, koneksi internet
  3. Program-program sumber (master installer) yang cukup lengkap untuk instalasi bila sewaktu-waktu diperlukan
  4. Sarana komunikasi pendukung
  5. Sumber bacaan sebagai referensi
Untuk mendapatkan sebuah project/order, bisa dilakukan berbagai macam cara, seperti: melalui rekan/kolega yang berpotensi bisa memberikan project, promosi lewat iklan di media cetak atau internet, hunting project di internet, metode jemput bola (langsung membuat proposal dan penawaran kepada calon client yang berpotensi membutuhkan produk/jasa IT). Bila modal yang ada minim, tetapi kemampuan/skill IT nya mencukupi, cobalah dengan metode "kumpul bareng" sesama SDM IT membuat usaha gotong royong, masing-masing membawa "sumbangan modal" seperti komputer dan lain-lain, sedangkan output dari hasil project bisa diatur seproporsional mungkin yang menyenangkan semua pihak.

Consultant IT

Konsultan adalah seorang tenaga profesional yang menyediakan jasa nasihat ahli dalam bidang keahliannya, misalnya akutansi, lingkungan, biologi, hukum, komputer  dan lain-lain. Perbedaan antara seorang konsultan dengan ahli 'biasa' adalah sang konsultan bukan merupakan karyawan di perusahaan sang klien, melainkan seseorang yang menjalankan usahanya sendiri atau bekerja di sebuah firma konsultasi, serta berurusan dengan berbagai klien dalam satu waktu. Mereka menangani permasalahan bisnis yang kental dengan isu-isu teknis dari sistem/teknologi informasi. Mereka bertanggung jawab mulai dari proses analisis, desain, hingga impelementasi sistem, untuk memastikan solusi tersebut align dengan proses bisnis mereka.

Layanannya meliputi:
  1. Desain new system
  2. Audit system
  3. Problem Seputar Hardware
  4. Problem Seputar Software
  5. Building Custom Software & System
  6. Problem Solve pada existing system
  7. Optimizing existing system

Sumber: 

1 comments:

indotelematika said...

info menarik, bermanfaat, salam kenal & thanks

Post a Comment