Monday, November 5, 2012

Manajemen SDM


Macam-Macam Sumber Daya Manusia

Manusia memiliki akal, budi dan pikiran yang tidak dimiliki oleh tumbuhan maupun hewan. Meskipun paling tinggi derajatnya, namun dalam ekosistem, manusia juga berinteraksi dengan lingkungannya, mempengaruhi dan dipengaruhi lingkungannya sehingga termasuk dalam salah satu faktor saling ketergantungan.
Sumber daya manusia dibagi menjadi dua, yaitu :
     *Manusia sebagai sumber daya fisik
Dengan energi yang tersimpan dalam ototnya, manusia dapat bekerja dalam berbagai bidang, antara lain: bidang perindustrian, transportasi, perkebunan, perikanan, perhutanan, dan peternakan.
    * Manusia sebagai sumber daya mental
Kemampuan berpikir manusia merupakan suatu sumber daya alam yang sangat penting, karena berfikir merupakan landasan utama bagi kebudayaan. Manusia sebagai makhluk hidup berbudaya, mampu mengolah sumber daya alam untuk kepentingan hidupnya dan mampu mengubah keadaan sumber daya alam berkat kemajuan ilmu dan teknologinya. Dengan akal dan budinya, manusia menggunakan sumber daya alam dengan penuh kebijaksanaan. Oleh karena itu, manusia tidak dilihat hanya sebagai sumber energi, tapi yang terutama ialah sebagai sumber daya cipta (sumber daya mental) yang sangat penting bagi perkembangan kebudayaan manusia.

Perkembangan Sumber Daya Manusia

SDM sudah ada sejak dahulu dalam berbagai bentuk. Manajemen sumber daya manusia muncul begitu manusia berkumpul untuk sebuah tujuan yang sama. Meskipun demikian, keberadaan MSDM belum dapat dipastikan secara jelas pertama kali muncul. Tetapi dalam kurun waktu terakhir, proses memanajemen manusia menjadi formal.
Suharyanto menyebutkan bahwa aktivitas MSDM berawal dari tahun 1915 ketika militer Amerika Serikat mengembangkan suatu korps pengujian psikologi, suatu tim penguji serikat buruh dan suatu tim semangat kerja (Suharyanto:2005). Beberapa orang yang terlatih dalam praktek-praktek di ketiga tim tersebut kemudian menjadi manajer-manajer personalia di bidang industri.
Manajemen kepegawaian di Inggris dan Amerika Serikat dikembangkan lebih dahulu daripada di Australia ketika negara-neara ini mengadopsi proses kerja produksi massa, mengikuti perkembangan revolusi industri. Salah satu tokoh besar dalam masa ini adalah FW Taylor dengan Gerakan Manajemen Ilmiah sebagai hasil Studi Gerak dan Waktu. Perangkat yang digerakkan oleh energi dan sistem produksi yang dikembangkan, memungkinkan produksi yang lebih murah. Oleh karenanya, hal ini menciptakan banyak tugas yang monoton, tidak sehat dan bahkan berbahaya. Dampaknya adalah terdistorsinya peran manusia dalam perusahaan.
Kesadaran akan pentingnya peran manusia dalam organisasi berkembang ketika  produktivitas karyawan ternyata mempengaruhi daya saing perusahaan. Faktor manusia menjadi bagian penting dalam perusahaan karena pengelolaan karyawan yang baik merupakan salah satu cara untuk meningkatkan produktivitas di satu sisi dan daya saing perusahaan di sisi lain. Hal inilah yang kemudian mendorong manajemen personalia/kepegawaian berubah menjadi kajian Manajemen SDM

Ruang Lingkup Pengembangan SDM


  1. Pengembangan kompetensi   : Pelatihan kompetensi, project management, dsb
  2. Pengembangan Jumlah SDM  : Dilakukan apabila organisasi membutuhkan tenaga kerja untuk  melakukan peningkatan kinerja
  3. Pengembangan organisasi     : Dengan terciptanya unit usaha baru, maka secara organisasi perlu dilakukan penyesuaian struktur organisasi


Pemanfaatan Sumber Tenaga Kerja dan Kompensasi


  1. Mencapai masa dinas yg panjang
  2. Menarik karyawan yg cakap ke dalam organisasi
  3. Memotivasi karyawan mencapai presta prestasi unggul


Hubungan Perburuhan

Hubungan Perburuhan Pancasila, agar setiap persoalan antara buruh dan manajemen diselesaikan dengan musyawarah dan mufakat.

Mengapa Para Pekerja Mendirikan Serikat Pekerja                   

Alasan pekerja mendirikan serikat pekerja adalah organisasi pekerja yang dibentuk untuk mempromosikan atau menyatakan pendapat, melindungi, dan memperbaiki, melalui kegiatan kolektif, kepentingan sosial, ekonomi dan politik anggotanya.

Hukum-Hukum Yang Mengatur Hubungan Antar Tenaga Kerja Dengan Manajer

Ada tiga perjanjian kerja sama, yaitu :
a. Closed Shop Agreement
Hanya berlaku bagi pekerja yang telah bergabung menjadi anggota serikat (persatuan)
b. Union shop Agreement
Mengharuskan para pekerja untuk menjadi anggota serikat untuk periode waktu terentu
c. Open Shop Agreement
Memberikan kebebasan kepada para pekerja untuk menjadi atau tidak menjadi anggota serikat kerja.

Bentuk Usaha

Bentuk-bentuk Badan Usaha Secara Hukum

Langkah pertama memulai bisnis adalah dengan menentukan bentuk usaha yang akan menaungi bisnis tersebut – selain menentukan bidang usaha dan strategi bisnisnya tentu. Hal ini terutama untuk menentukan siapa yang menjadi pemodal dan apa peran serta tanggung jawab orang-orang yang terlibat di dalamnya. Jika Anda hanya berniat membuka usaha jualan bakso, maka Anda tidak perlu repot-repot mendirikan PT (Perseroan Terbatas) – Anda cukup membuat gerobak bakso dan menggantungkan papan iklan di depan kios. Tapi demi perkembangan bisnis ke depan Anda juga perlu bersiap-siap merencanakan PT – untuk mengantisipasi bisnis bakso Anda yang akan berkembang menjadi waralaba. Menurut hukum, berdasarkan modal dan tanggung jawab pemilik usaha, bentuk-bentuk usaha terdiri dari Perusahaan Perseorangan, Persekutuan Perdata, Persekutuan Firma, Persekutuan Komanditer dan Perseroan Terbatas.

Perusahaan Perseorangan

Perusahaan Perseorangan adalah bentuk usaha yang paling sederhana. Pemilik Perusahaan Perseorangan hanya satu orang dan pembentukannya tanpa izin serta tata cara yang rumit – misalnya membuka toko kelontong atau kedai makan. Biasanya Perusahaan Perseorangan dibuat oleh pengusaha yang bermodal kecil dengan sumber daya dan kuantitas produksi yang terbatas. Bentuk usaha jenis ini paling mudah didirikan, seperti juga pembubarannya yang mudah dilakukan – tidak memerlukan persetujuan pihak lain karena pemiliknya hanya satu orang. Dalam Perusahaan Perseorangan tanggung jawab pemilik tidak terbatas, sehingga segala hutang yang timbul pelunasannya ditanggung oleh pemilik sampai pada harta kekayaan pribadi – seperti juga seluruh keuntungannya yang dapat dinikmati sendiri oleh pemilik usaha.

Persekutuan Perdata

Jika Anda merasa bisnis perseorangan Anda telah berkembang dan perlu mengembangkannya lebih lanjut, maka saatnya Anda mencari partner bisnis baru untuk meningkatkan Perusahaan Perseorangan itu menjadi Persekutuan Perdata. Persekutuan Perdata diatur dalam Kitab Undang-Undang Hukum Perdata (KUH Perdata). Menurut pasal 1618 KUH Perdata, Persekutuan Perdata merupakan “suatu perjanjian di mana dua orang atau lebih mengikatkan diri untuk memasukkan sesuatu ke dalam persekutuan dengan maksud untuk membagi keuntungan yang terjadi karenanya.” Menurut pasal tersebut syarat Persekutuan Perdata adalah adanya pemasukan sesuatu ke dalam persekutuan (inbreng), dan ada pula pembagian keuntungan dari hasil pemasukan tersebut. Suatu Persekutuan Perdata dibuat berdasarkan perjanjian oleh para pihak yang mendirikannya. Dalam perjanjian itu para pihak berjanji memasukan sesuatu (modal) kedalam persekutuan, dan hasil dari usaha yang dijalankan (keuntungan) kemudian dibagi diantara para pihak sesuai perjanjian. Perjanjian Persekutuan Perdata dapat dibuat secara sederhana, tidak memerlukan proses dan tata cara yang rumit serta dapat dibuat berdasarkan akta dibawah tangan – perjanjian Persekutuan Perdata bahkan dapat dibuat secara lisan.

Persekutuan Firma

Persekutuan dengan Firma merupakan Persekutuan Perdata dalam bentuk yang lebih khusus, yaitu didirikan untuk menjalankan perusahaan, menggunakan nama bersama, dan tanggung jawab para pemilik Firma – yang biasa disebut “sekutu” – bersifat tanggung renteng. Karena Firma merupakan suatu perjanjian, maka para pemilik Firma – para sekutu Firma – harus terdiri lebih dari satu orang. Dalam Firma masing-masing sekutu berperan secara aktif menjalankan perusahaan, dan dalam rangka menjalankan perusahaan tersebut mereka bertanggung jawab secara tanggung rentang, yaitu hutang yang dibuat oleh salah satu sekutu akan mengikat sekutu yang lain dan demikian sebaliknya – pelunasan hutang Firma yang dilakukan oleh salah satu sekutu membebaskan hutang yang dibuat oleh sekutu yang lain. Tanggung jawab para sekutu tidak hanya sebatas modal yang disetorkan kedalam Firma, tapi juga meliputi seluruh harta kekayaan pribadi para sekutu. Jika misalnya kekayaan Firma tidak cukup untuk melunasi hutang Firma, maka pelunasan hutang itu harus dilakukan dari harta kekayaan pribadi para sekutu.
Karena pada dasarnya Firma merupakan bentuk Persektuan Perdata, maka pembentukan Firma harus dilakukan dengan perjanjian. Menurut pasal 22 KUHD – Kitab Undang-undang Hukum Dagang – perjanjian Firma harus berbentuk akta otentik – akta notaris. Meski harus dengan akta otentik, namun ketiadaan akta semacam itu tidak dapat menjadi alasan untuk merugikan pihak ketiga. Dengan demikian suatu Firma dapat dibuat dengan akta dibawah tangan – bahkan perjanjian lisan – namun dalam proses pembuktian di pengadilan misalnya, ketiadaan akta otentik tersebut tidak dapat digunakan oleh para sekutu sebagai alasan untuk mengingkari eksistensi Firma. Setelah akta pendirian Firma dibuat, selanjutnya akta tersebut wajib didaftarkan di Kepaniteraan Pengadilan Negeri dalam daerah hukum di mana Firma itu berdomisili.

Persekutuan Komanditer (Commanditaire Vennotschaap/CV)

Pada prinsipnya Persekutuan Komanditer adalah Persekutuan Firma – perkembangan lebih lanjut  dari Persekutuan Firma. Jika Firma hanya terdiri dari para sekutu yang secara aktif menjalankan perusahaan, maka dalam Komanditer terdapat sekutu pasif yang hanya memasukan modal. Jika sebuah Firma membutuhkan tambahan modal, misalnya, Firma tersebut dapat memasukan pihak lain sebagai sekutu baru yang hanya memasukan modalnya tapi tidak terlibat secara aktif dalam menjalankan perusahaan. Dalam hal ini, sekutu yang baru masuk tersebut merupakan sekutu pasif, sedangkan sekutu yang menjalankan perusahaan adalah sekutu aktif. Jika sekutu aktif  menjalankan perusahaan dan menanggung kerugian sampai harta kekayaan pribadi, maka dalam Komanditer tanggung jawab sekutu pasif terbatas hanya pada modal yang dimasukannya kedalam perusahaan – tidak meliputi harta kekayaan pribadi sekutu pasif.

Perseroan Terbatas (PT)

Perseroan Terbatas (PT) adalah badan hukum yang merupakan persekutuan modal, didirikan berdasarkan perjanjian, dan melakukan kegiatan usaha dengan modal dasar yang seluruhnya terbagi dalam saham. Sebagai badan hukum, sebuah PT dianggap layaknya orang-perorangan secara individu yang dapat melakukan perbuatan hukum sendiri, memiliki harta kekayaan sendiri dan dapat menuntut serta dituntut di muka pengadilan. Untuk menjadikannya sebagai badan hukum PT, sebuah perusahaan harus mengikuti tata cara pembuatan, pendaftaran dan pengumuman sebagaimana yang diatur dalam Undang-Undang Nomor Nomor 40 Tahun 2007 Tentang Perseroan Terbatas (UU PT).
Sebagai persekutuan modal, sebuah PT didirikan oleh para pendiri yang masing-masing memasukan modal berdasarkan perjanjian. Modal tersebut terbagi dalam saham yang masing-masing saham mempunyai nilai yang secara keseluruhan menjadi modal perusahaan. Tanggung jawab para pendiri PT adalah sebatas modal yang disetorkan ke dalam PT dan tidak meliputi harta kekayaan pribadi mereka. Menurut UU PT, Modal PT terbagi atas Modal Dasar, Modal Ditempatkan dan Modal Disetor. Modal Dasar adalah modal keseluruhan PT sebagaimana yang dinyatakan dalam Akta Pendiriannya, yaitu nilai yang menunjukkan besarnya nilai perusahaan. Modal ditempatkan adalah bagian Modal Dasar yang wajib dipenuhi/disetor oleh masing-masing para pemegang saham kedalam perusahaan, sedangkan Modal Disetor adalah Modal Ditempatkan yang secara nyata telah disetorkan.
Untuk menjalankan perusahaan, sebuah PT dilengkapi organ-organ yang memiliki fungsi masing-masing, yaitu: Rapat Umum Pemegang Saham (RUPS), Direksi dan Dewan Komisaris. Menurut Undang-undang Perseroan Terbatas, Rapat Umum Pemegang Saham adalah organ perseroan yang mempunyai wewenang yang tidak diberikan kepada Direksi atau Dewan Komisaris dalam batas-batas yang ditentukan dalam undang-undang tersebut. Secara umum, tugas RUPS adalah menentukan kebijakan perusahaan. Direksi adalah organ perseroan yang berwenang dan bertanggung jawab penuh atas pengurusan perseroan, sehingga Direksi dapat mewakili perseroan itu baik di dalam maupun di luar pengadilan. Tugas Dewan Komisaris adalah melakukan pengawasan terhadap perseroan, baik secara umum maupun secara khusus, termasuk memberi nasihat kepada Direksi. (Legal Akses).


Lembaga Keuangan

Lembaga keuangan adalah badan usaha yang mengumpulkan asset dalam bentuk dana dari masyarakat dan disalurkan untuk pendanaan proyek pembangunan serta kegiatan ekonomi dengan memperoleh hasil dalam bentuk bunga sebesar prosentase tertentu dari besarnya dana yang disalurkan. Sekalipun perbankan kovensional telah menjadi bagian utama dalam menjalankan roda ekonomi namun masih banyak kalangan ulama  menyatakan bahwa bunga yang diperoleh dari aktivitas perbankan tidak sesuai dengan ajaran islam. Sejalan dengan itu terakhir muncul lembaga keuangan dalam konsep ekonomi islam yang dikenal dengan perbankan syari’ah, namun faktanya pemakai jasanya perbankan syari’ah juga banyak dari kalangan non-islam. Lembaga keuangan merupakan bagian utama dari sistem keuangan dalam ekonomi modern yang melayani masyarakat pemakai jasa-jasa keuangan. Lembaga keuangan utama adalah Bank. Dengan bantuan lembaga keuangan para pelaku usaha dapat melakukan transaksi keuangan dalam jumlah besar yang tidak mungkin dilakukan secara tunai.

Klasifikasi Lembaga Keuangan

Lembaga keuangan (atau sering juga disebut Iembaga intermediasi) dapat dikelompokkan berdasarkan kemampuannya menghimpun dana dari masyarakat secara langsung. Atas dasar tersebut lembaga keuangan dapat dibedakan menjadi lembaga keuangan depositori (depository financial institution) dan lembaga keuangan non¬depositori (non depository financial institution).
Lembaga keuangan depositori atau sering juga disebut depository intermediary. Lembaga keuangan ini menghimpun dan secara langsung dari masyarakat dalam bentuk simpanan (deposits) misalnya giro, tabungan atau deposito berjangka yang diterima dari penabung atau unit surplus. Unit surplus memiliki kelebihan pendapatan, setelah dikurangi kebutuhan untuk konsumsi. Lembaga keuangan yang menawarkan jasa-jasa seperti ini adalah bank-bank.
Lembaga keuangan non depositori atau sering juga disebut lembaga keuangan Non bank. Lembaga keuangan yang kegiatan usahanya bersifat kontraktual (contractual institutions) yaitu menarik dana dari masyarakat dengan menawarkan kontrak untuk memproteksi penabung terhadap risiko ketidakpastian misalnya polis asuransi, program pensiun. Kelompok lembaga keuangan kontraktual dapat disebut perusahaan asuransi dan dana pensiun.
Lembaga keuangan investasi (investment institution) misalnya perusahaan efek, reksa dana. Lembaga keuangan bukan bank lainnya yaitu perusahaan modal ventura dan perusahaan pembiayaan (finance company) yang menawarkan jasa pembiayaan sewaguna usaha, anjak piutang, pembiayaan konsumen dan kartu kredit.

Peran Lembaga Keuangan Dalam Proses Intermediasi

Intermediasi keuangan adalah proses/kegiatan pengalihan dana dari penabung (ultimate lenders) kepada peminjam (ultimate borrowers). Proses intermediasi dilakukan oleh lembaga keuangan dengan cara membeli sekuritas primer yang diterbitkan oleh unit defisit dan dalam waktu yang sama lembaga keuangan mengeluarkan sekuritas sekunder kepada penabung atau unit surplus. Sekuritas primer antara lain dapat berupa saham, obligasi, commercial paper, perjanjian kredit dan sebagainya. Sementara yang termasuk sekuritas sekunder adalah giro, tabungan, deposito berjangka, sertifikat deposito, polis asuransi, reksa dana dan sebagainya.
Fred C. Yeager, Dalam Bukunya Financial Institutions Management Lembaga keuangan sebagai lembaga intermediasi memiliki peran yang sangat strategis dalam proses intermediasi keuangan scbagai berikut:
Pengalihan aset (asset transmutation) Untuk memenuhi kebutuhan dananya, unit ekonomi menerbitkan sekuritas primer yang jangka waktunya dapat disesuaikan dengan keinginan dan kebutuhannya. Surat-surat berharga yang diterbitkan oleh unit defisit kemungkinan jumlah, jangka waktu dan bentuknya berbeda dengan kebutuhan unit surplus. Lembaga keuangan memecahkan masalah tersebut dengan membeli sekuritas primer tersebut dengan menggunakan dana yang diperoleh dari penerbitan sekuritas sekunder. Dengan menerbitkan sekuritas sekunder untuk ditukarkan dengan dana unit surplus dan kemudian menukarkannya dengan sekuritas primer yang dikeluarkan unit defisit. Lembaga keuangan mengubah sekuritas unit surplus menjadi kewajiban. Proses pengalihan dari kewajiban menjadi kekayaan disebut Transmutasi aset.
Likuiditas berkaitan dengan kemampuan memperoleh uang tunai pada saat dibutuhkan.
Realokasi pendapatan. Untuk merealokasi penghasilan pada dasarnya dapat saja membeli dan menyimpan barang misalnya rumah, tanah dan sebagainya, namun dengan memiliki sekuritas sekunder yang dikeluarkan lembaga keuangan misalnya simpanan di bank, polis asuransi jiwa, reksa dana, program pensiun dan sebagainya, akan jauh lebih baik dibandingkan dengan alternatif pertama. Karena Rumah tangga umumnya digunakan untuk tujuan yang bersifat konsumtif dan bukan untuk peningkatan pendapatan di masa yang akan datang. Sementara unit usaha, penerbitan sekuritas primer untuk tujuan investasi yang diharapkan dapat meningkatkan pendapatan.
Transaksi. Sekuritas sekunder yang diterbitkan Iembaga intermediasi keuangan seperti rekening giro, tabungan, deposito berjangka atau sertifikat deposito dan sebagainya, merupakan bagian dari sistem pembayaran / transaksi.
Bentuk Kerjasamanya
Dewasa ini hampir tidak ada satu orangpun yang bisa melakukan usahanya dengan hanya mengandalkan dirinya sendiri, apalagi jika usaha itu sudah tergolong skala besar. Ada banyak faktor yang menjadi penyebabnya, antara lain karena keterbatasan modal, keterbatasan skill, ataupun karena tuntutan perkembangan usahanya yang semakin maju. Untuk mengatasi kesulitan tersebut maka berkembanglah apa yang dinamakan kerjasama. Sebagai dasar dari kerjasama tersebut dibutuhkan apa yang disebut dengan Perjanjian Kerjasama.
Perjanjian Kerjasama pada prinsipnya dibedakan kedalam 3 pola, yaitu :
1. Joint Venture (Usaha Bersama);
2. Joint Operational (Kerjasama Operasional); dan
3. Single Operational (Operasional Sepihak)

1). Joint Venture.
Joint Venture adalah merupakan bentuk kerjasama umum, dapat dilakukan pada hampir semua bidang usaha, dimana para pihak masing-masing menyerahkan modal untuk membentuk badan usaha yang mengelola usaha bersama. Contohnya, para pihak bersepakat untuk mendirikan pabrik garment. Untuk mendirikan usaha tersebut masing- masing pihak menyerahkan sejumlah modal yang telah disepakati bersama, lalu mendirikan suatu pabrik.
2). Joint Operational.
Joint Operational adalah bentuk kerjasama khusus, dimana bidang usaha yang
dilaksanakan merupakan bidang usaha yang :
- merupakan hak / kewenangan salah satu pihak
- bidang usaha itu sebelumnya sudah ada dan sudah beroperasional,
dimana pihak investor memberikan dana untuk melanjutkan / mengembangkan usaha yang semula merupakan hak / wewenang pihak lain, dengan membentuk badan usaha baru sebagai pelaksana kegiatan usaha.
Contoh : Kerjasama Operasional (KSO) antara PT. Telkom dengan PT. X untuk pengembangan jaringan pemasangan telepon baru. Untuk pelaksanaannya dibentuk PT. ABC yang sahamnya dimiliki PT. Telkom dan PT. X.
3). Single Operational.
Single Operational merupakan bentuk kerjasama khusus dimana bidang usahanya berupa “bangunan komersial”. Salah satu pihak dalam kerjasama ini adalah pemilik yang menguasai tanah, sedangkan pihak lain – investor, diijinkan untuk membangun suatu bangunan komersial diatas tanah milik yang dikuasai pihak lain, dan diberi hak untuk mengoperasionalkan bangunan komersial tersebut untuk jangka waktu tertentu dengan pemberian fee tertentu selama jangka waktu operasional dan setelah jangka waktu operasional berakhir investor wajib mengembalikan tanah beserta bangunan komersial diatasnya kepada pihak pemilik / yang menguasai tanah. Bentuk kerjasama ini lasimnya disebut : BOT (Build, Operate and Transfer), dan variannya adalah : BOOT (Build, Own, Operate and Transfer), BLT (Build, Lease and Transfer) dan BOO (Build, Own and, Operate).

Sumber:
[Sumber Satu] [Sumber Dua]

Sunday, October 7, 2012

Sarana Bisnis Informatika: E-Commerce, Software House, dan Consultant IT

pada tulisan kali ini saya akan membahas tentang 3 (tiga) jenis atau tipe utama dalam dunia bisnis informatika, yaitu: E-Commerce, Software House, dan Consultant IT.

E-Commerce

Berdasarkan beberapa artikel jurnal yang membahas mengenai e-commerce dapat diketahui bahwa pada hakikatnya dalam lingkup yang luas e-commerce bisa dikatakan ekuivalen atau sama dengan e-business. Secara sederhana e-commerce didefinisikan sebagai pemanfaatan teknologi internet dalam perdagangan. E-commerce dapat juga diartikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis “e-commerce is a part of e-business”. Tiga point utama dalam melangsungkan aktivitas bisnis e-commerce adalah adanya proses baik penjualan maupun pembelian secara elektronis, adanya konsumen atau perusahaan dan adanya jaringan penggunaan komputer secara on-line untuk melakukan transaksi bisnis. Dengan demikian e commerce berkembang karena dipicu oleh perkembangan pesat dalam bidang elektronika, khususnya di bidang informasi dan komunikasi elektronik.

Masalah utama yang sering terjadi dalam e-commerce adalah masalah keamanan. Ditinjau dari masalah keamanan, traksaksi e-commerce lebih merupakan persepsi dari pada kenyataan. Adanya factor belum pernah bertemu atau belum kenal sama sekali dalam melakukan aktivitas bisnis secara on-line, memaksa pihak yang bertransaksi melalui internet harus saling percaya. Dalam mendapatkan kepercayaan (trust) dalam e-commerce, ada beberapa prinsip yang harus dipenuhi, antara lain keterbukaan (business practice disclosure) akan melakukan transaksi sesuai dengan yang dijanjikan, Integritas transaksi (transaction integrity) tagihan yang sesuai dengan transakasi. Dan juga perlindungan terhadap informasi (information protection) penjagaan informasi agar tidak jatuh ke pihak yang tidak berkaitan dengan bisnisnya.
Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Pertama, Insfrastruktur system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) dan ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information). Dalam hal kesiapan infrastruktur e-commerce diketahui bahwa semua transaksi akan diikuti oleh perpindahan barang dari sisi penjual kepada pembeli agar dapat terintegrasinya system rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa transportasi, hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system untuk menciptakan supply chain visibility. Ada tiga factor yang patur dicermati jika ingin membangun toko e-commerce yaitu: Variability, Visibility, dan Velocity.
Terdapat tiga bidang fundamental yang membentuk e-Commerce, yaitu:

  1. EM, teknologi informasi dan komunikasi dalam menyajikan berbagai barang dan jasa dalam suatu segmen pasar, sehingga harganya dapat dibandingkan satu dengan lainnya oleh calon pembeli, yang harus melakukan keputusan transaksi. Contoh sederhana dari suatu e-Markets (EM) adalah sistem pemesanan karcis penerbangan (ticket booking). 
  2. EDI, penyedia sistem yang distandardisasi untuk suatu transaksi jual-beli yang diberi kodifikasi, sehingga data tersebut dapat dikomunikasikan, antara satu komputer dengan komputer lainnya, tanpa membutuhkan pesanan tertulis, yang sering menyebabkan keterlambatan dan kesalahan dalam pengurusan surat-menyurat. Contoh di mana EDI banyak dimanfaatkan adalah dalam sektor pasar swalayan (supermarket) untuk bertransaksi dengan para pemasok barang. 
  3. IC, teknologi informasi dan komunikasi yang dapat dimanfaatkan untuk periklanan dan penjualan suatu barang atau jasa. IC ini misalnya dapat digunakan untuk membeli buku-buku yang pengirimannya dilakukan lewat pos.
Istilah e-commerce dapat di definisikan berdasar 5 perspektif yaitu:

  1. On-line purchasing perspective, sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk dan informasi melalui internet dan jasa online lainnya.
  2. Digital communications perspective, sistem yang memungkinkan pengiriman informasi digital produk, jasa dan pembayaran online.
  3. Service perspective, sistem yang memungkinkan upaya menekan biaya, menyempurnakan kualitas produk dan informasi instan terkini, dan meningkatkan kecepatan penyampaian jasa.
  4. Business process perspective, sistem yang memungkinkan otomatisasi transaksi bisnis dan aliran kerja.
  5. Market of – one perspective, sistem yang memungkinkan proses ‘Customization’ produk dan jasa untuk diadapatasikan pada kebutuhan dan keinginan setiap pelanggan secara efisien.
Berdasarkan karakteristik transaksi e-commerce dapat diklasifikasikan menjadi 6 jenis yaitu:
  1. Business-to-Business (B2B), meliputi transaksi IOS (Inter Organizational System) dan transaksi pasar elektronik (electronic market transactions) antar organisasi. Tipe-tipe IOS antara lain berupa EDI, extranets, electronic funds transfer, electronic forms, integrated messaging, shared databases, dan supply chain management. Hingga saat ini tipe B2B adalah yang paling dominan dalam praktek e-business.
  2. Business-to-Consumer (B2C), yaitu transaksi ritel dengan pembeli individual. Contohnya antara lain www.amazon.com, www.barnesandnoble.com, www.elexmedia.co.id, htttp://commerce.i -2.co.id/dagadu, www.togamas.com, dan www.indonesiancd.com.
  3. Consumer-to-Consumer (C2C), dimana konsumen menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya. Biasanya individu mengiklankan produk, jasa, pengetahuan, maupun keahliannya disalah satu situs lelang atau classified ads. Contohnya meliputi www.bekas.com dan www.classified2000.com.
  4. Consumer-to-Business (C2B), meliputi individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi, serta individu yang mencari penjual,bertransaksi dengan penjual tersebut, dan melakukan transaksi.
  5. Non-Business Electronic Commerce, terdiri dari institusi non bisnis seperti lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan instansi pemerintah (contohnya, www.bapenas.go.id), www.bps.go.id, www.komnas.go.id, dan www.bppt.go.id). Umumnya organisasi non bisnis menggunakan berbagai tipe e-commerce untuk keperluan menekan biaya atau meningkatkan layanan pelanggan dan operasi.
  6. Intrabusiness (organizational) electronic commerce, meliputi semua aktivitas internal organisasi yang biasanya dilakukan melalui intranet meliputi pertukaran barang, jasa atau informasi. Aktivitas internal bisa bermacam-macam, mulai dari menjual produk korporat kepada para karyawan hingga aktivitas pelatihan online.
Manfaat e-commerce:
Bagi Organisasi
  1. Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra
  2. Bisnis yang dinilai paling cocok.
  3. Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi.
  4. Berbasis kertas (paperbased information).
  5. Memungkinkan perusahaan mewujudkan bisnis yang sangat terspesialisasi. Contohnya: www.dogtoys.com, www.cattoys.com, dan www.pawprintbooks.com.
  6. Menekan biaya persediaan dan overhead dengan cara memfasilitasi manajemen rantai nilai bertipe “pull”, yang prosesnya berawal dari pesanan pelanggan dan menggunakan pemanufakturan just-intime (JIT).
  7. Memungkinkan perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap produk dan jasanya.
  8. Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/jasa.
  9. Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis.
  10. Menekan biaya telekomunikasi.
  11. Manfaat-manfaat lainnya, seperti citra yang lebih baik, layanan pelanggan yang lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis yang baru, waktu siklus dan pengiriman yang lebih singkat, akses terhadap informasi yang lebih luas, biaya transportasi yang lebih murah, dan fleksibilitas yang lebih tinggi.

Bagi Konsumen
  1.  Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya setiap saat (24 jam sehari) dan dari hampir semua lokasi.
  2. Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada pelanggan.
  3. Memungkinkan konsumen dalam mendapatkan produk dan jasa yang lebih murah, karena konsumen bisa berbelanja di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
  4. Dalam beberapa kasus, terutama produk yang terdigitalisasi, e-business memungkinkan pengiriman produk secara cepat dan real-time.
  5. Memungkinkan pelanggan untuk berpartisipasi dalam lelang virtual.
  6. Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dalam electronic communities dan saling bertukar gagasan serta pengalaman.
  7. Memfasilitasi kompetisi yang mengarah pada diskon substansial bagi pelanggan 
Bagi Masyarakat Luas
  1. Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang bepergian untuk berbelanja, sehingga kemacetan dan polusi udara bisa berkurang.
  2. Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga murah, sehingga bisa terjangkau oleh orang yang kurang mampu.
  3. Memungkinkan masyarakat di negara berkembang dan kawasan pedalaman menikmati produk dan jasa yang relatif langka di tempat tinggalnya, termasuk di dalamnya belajar jarak jauh lewat e-university.
  4. Memfasilitasi penyampaian jasa publik, seperti pelayanan kesehatan, pendidikan, dan distribusi layanan social pemerintah secara lebih murah dan/atau berkualitas.
Bagi Perusahaan
berdasarkan analisis deskriptif faktor motif dari penelitian Luciana Spica Almilia yang berjudul “Penerapan E-Commerce sebagai Upaya Meningkatkan Persaingan Bisnis Perusahaan” dapat disimpulkan bahwa faktor yang melandasi perusahaan terdorong menggunakan e-commerce terdiri dari enam faktor yang menjadi harapan tertinggi bagi para perusahaan ketika ingin menerapkan e-commerce yaitu: Mengakses Pasar global sebesar 56%, Mempromosikan produk sebesar 63%, Membangun Merk sebesar 56%, Mendekatkan dengan pelanggan sebesar 74%, Membantu komunikasi lebih cepat dengan pelanggan sebesar 63% dan Memuaskan pelanggan sebesar 56%. Dan berdasarkan analisis yang kedua yaitu analisis deskritpif faktor manfaat yang diperoleh perusahaan dengan adanya penerapan e-commerce terdiri dari dua faktor yaitu yang menjadi manfaat terbesar perusahaan setelah menerapkan e-commerce yaitu Kepuasan konsumen sebesar 74% dan Keunggulan bersaing sebesar 81%.

Software House


Software house adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang software development. Requirement yang dibutuhkan oleh sebuah software house adalah : sistem informasi ini mampu menangani beberapa aspek dasar dalam setiap perusahaan, diantaranya adalah kepegawaian, transaksi project, dan inventaris perusahaan. Software house merujuk kepada sekelompok orang atau individu atau perusahaan kecil yang melakukan bisnis dalam bidang pembuatan perangkat lunak (software). Produk yang dihasilkan bisa spesifik untuk client tertentu (seperti aplikasi intranet untuk sebuah company) , atau bersifat umum (seperti aplikasi untuk toko, apotik, rental mobil, dll) yang bisa digunakan oleh banyak client. Pada kategori Software Development pihak customer dapat memilih paket yang disediakan oleh perusahaan yang terdiri dari pembuatan software aplikasi, tutorial dan maintenance. Namun pihak customer dapat tidak memilih paket tersebut yang berarti hanya memesan software aplikasi sehingga biaya yang dikenakan lebih murah. Sedangkan pada kategori Tutorial, hal yang menentukan adalah lamanya kegiatan tutorial dan jumlah peserta tutorial. Lain lagi halnya dengan kategori Riset


Kebutuhan perangkat dan SDM :

  1. Lokasi/tempat sebagai camp kerja, yang membuat betah/nyaman para pegawai di dalamnya
  2. Tiga sampai empat unit komputer client dengan spesifikasi "powerfull", 1 unit komputer server yang stabil, koneksi internet
  3. Program-program sumber (master installer) yang cukup lengkap untuk instalasi bila sewaktu-waktu diperlukan
  4. Sarana komunikasi pendukung
  5. Sumber bacaan sebagai referensi
Untuk mendapatkan sebuah project/order, bisa dilakukan berbagai macam cara, seperti: melalui rekan/kolega yang berpotensi bisa memberikan project, promosi lewat iklan di media cetak atau internet, hunting project di internet, metode jemput bola (langsung membuat proposal dan penawaran kepada calon client yang berpotensi membutuhkan produk/jasa IT). Bila modal yang ada minim, tetapi kemampuan/skill IT nya mencukupi, cobalah dengan metode "kumpul bareng" sesama SDM IT membuat usaha gotong royong, masing-masing membawa "sumbangan modal" seperti komputer dan lain-lain, sedangkan output dari hasil project bisa diatur seproporsional mungkin yang menyenangkan semua pihak.

Consultant IT

Konsultan adalah seorang tenaga profesional yang menyediakan jasa nasihat ahli dalam bidang keahliannya, misalnya akutansi, lingkungan, biologi, hukum, komputer  dan lain-lain. Perbedaan antara seorang konsultan dengan ahli 'biasa' adalah sang konsultan bukan merupakan karyawan di perusahaan sang klien, melainkan seseorang yang menjalankan usahanya sendiri atau bekerja di sebuah firma konsultasi, serta berurusan dengan berbagai klien dalam satu waktu. Mereka menangani permasalahan bisnis yang kental dengan isu-isu teknis dari sistem/teknologi informasi. Mereka bertanggung jawab mulai dari proses analisis, desain, hingga impelementasi sistem, untuk memastikan solusi tersebut align dengan proses bisnis mereka.

Layanannya meliputi:
  1. Desain new system
  2. Audit system
  3. Problem Seputar Hardware
  4. Problem Seputar Software
  5. Building Custom Software & System
  6. Problem Solve pada existing system
  7. Optimizing existing system

Sumber: 

Pengantar Bisnis Informatika


1. Bisnis
1.1 Pengertian Bisnis.
  • Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari - hari.
  • Bisnis sebagai suatu system yang memproduksi barang dan jasa untuk memuaskan kebutuhan masyarakat (bussinessis then simply a system that produces goods and service to satisfy the needs of our society) [Huat, T Chwee,1990]
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.


1.2 Aspek - Aspek Bisnis
  • Keuntungan individu dan kelompok
  • Penciptaan Nilai
  • Penciptaan Barang dan Jasa
  • Keuntungan melalui Transaksi
1.3 Fungsi Bisnis
  • Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
  • Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung)
2. Informatika


 Informatika merupakan salah satu cabang keilmuan yang cukup luas karena hampir mencakup dan terkait dengan berbagai hal tentang kehidupan ini, dimana kumpulan disiplin informatika ini meliputi sains maupun teknik yang secara spesifik mengolah data menjadi informasi dengan memanfaatkan seoptimal mungkin teknologi informasi atau komputer.i. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.

3Bisnis Informatika

Setelah menelaah dari pengertian - pengertian diatas didapat maksud dari bisnis informatika. Menurut saya Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.

Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir - akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Kenapa begitu? Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Apa itu? Jawaban salah satunya Internet. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang "mewah" bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Kenapa bisa begitu? Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet.Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.

Lalu muncul pertanyaan,apa- apa saja yang mencakup bisnis informatika?
Nah bisnis informatika itu bisa mencakup apa saja kok, bisa membuat toko online atau berjualan melalui internet. Ada juga yang menjual jasa melalui internet, seperti jasa pembuatan website dan jasa – jasa lainnya.
Semua bisnis yang bersangkut pautnya dengan internet bisa dikatakan bisnis online.
Lalu apa yang harus anda lakukan untuk memulai bisnis online? jika memang tidak pernah tahu tentang internet akan sangat sulit untuk menjelaskannya. Untuk pertama kali cobalah berkenalan dulu dengan dunia maya, coba cari-cari berita dengan menggunakan google, coba bikin e-mail, coba chat dengan YM dan yang paling banyak dilakukan orang didunia internet saat ini adalah bersosialisasi. Nah untuk itu anda coba deh buat account di facebook dan twitter. Sekarang juga banyak kok yang bisnis melalu jejaring sosial tersebut.
Jika anda cari, banyak sekali web - web penyedia jual - barang secara online. Contoh E-Bay dan di dalam negri ada KASKUS. Saya pernah melihat acara tv yang sedang membahas bisnis online. Dijelaskan bahwa di KASKUS setiap harinya minimal terjadi 5 ribu(kalau tidak salah) transaksi jual - beli. Dimana kisaran transaksi terendah di rata- rata sebesar 30 ribu. Nah sekarang tinggal dikalikan saja 30 ribu x 5 ribu. Mencengangkan bukan. Betapa banyaknya perputaran uang yang ada di dalam bisnis informatika ini. Itu baru di dalam media internet, belum lagi kita lihat perkembangan warnet di indonesia. Kalau pemerintah mau serius, kita bisa mendapatkan hasil yang sangat banyak di dalam Bisnis Informatika ini. Oh iya, saya ada cara-cara jitu untuk bisa sukses dalam bisnis online,mari kita simak. 

1. Rancang Bisnis dengan Cermat
Rancang rencana bisnis online anda dengan cermat. Pertimbangkan segala aspek seperti target pasar, kemampuan pesaing, sumber daya, resiko dan perkembangan bisnis yang ingin anda jalankan bagaimana membangun loyalitas konsumen atau menjalin kemitraan strategis. Pakai referensi memadai, misalnya belajar dari situs bisnis di internet atau pun buku yang mendukung.
2. Temukan Sasaran Pasar yang Spesifik
Bisa jadi bisnis online anda brilian, namun itu tak ada artinya jika tidak ada sasaran pasar yang spesifik. Temukan celah pasar yang belum digarap pesaing. Jika anda bertarung dengan pemain besar, pastikan bisnis anda memiliki diferensiasi yang menatik konsumen.
3. Cari Sumber Keuangan
Rencanakan dimana anda mencari sumber modal untuk bisnis online anda. Pinjaman bank bisa jadi pilihan baik. Jangan lupa untuk membuat administrasi keuangan yang rapi sehingga arus keluar masuk tampak jelas.
4. Buat Situs yang Handal
Anda memang bisa memanfaatkan blog yang gratis untuk memulai bisnis. Namus jika berniat serius, belilah domain dan sewa perancang situs yang handal. Pastikan situs anda tidak rumit, mempermudah pengakses serta selalu update.
5. Promosi Jitu
Salah satu aspek terpenting dalam bisnis online adalah promosi yang jitu. Bisa dicoba bermacam metode, misalnya via Google AdWords dimana pengiklan hanya membayar sesuai jumlah pengakses situsnya. Manfaatkan pula e-mail atau situs jejaring untuk mempromosikan bisnis anda pada banyak orang.
6. Permudah Transaksi Konsumen
Konsumen harus dipermudahkan dalam melakukan transaksi dan pemesanan di situs Anda. Berikan pula tingkat keamanan situs yang memadai sehingga konsumen percaya detail identitas mereka tidak bocor. Tanpa transaksi dari konsumen, bisnis anda pasti ambruk.
7. Motivasi untuk Terus Maju
Selalu butuh waktu agar bisnis internet berkembang. Sebagai entrepeneur online, Anda perlu energi, antusiasme, determinasi, dan gairah untuk maju. Perlu disadari bahwa sukses besar di bisnis internet cukup langka. Namun tak perlu pula kecil hati karena cerita kesuksesan bisnis online sudah amat banyak.


4. Peranan Teknologi Informasi di bidang Bisnis

Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.
Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).
Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-gradesistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.
Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.
Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.

Sumber:

  1. http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
  2. http://cungcurumut.blogspot.com/2010/10/pengantar-bisnis-informatika.html

Tuesday, April 10, 2012

Narasi dan Story Board Game Card


Pada awal permainan akan muncul sebuah lampu ajaib kecil. Dan ketika game akan dimulai akan keluar asap dari lampu ajaib tersebut. Lalu pada layar akan muncul pengenalan, dan kita dapat memilih untuk membaca instruksi lebih daluhu atau langsung mulai bermain. Jika kita memilih pilihan “Instruction” maka layar akan berubah dan disana akan dijelaskan cara untuk bermain permainan tersebut.

Saat permainan dimulai, akan muncul seorang jin bernama Genie yang sedang mengocok kartu untuk memulai permainan. Setelah itu kartu tersebut akan dibagikan kepada setiap pemain. Dalam permainan, kartu pemain akan terlihat dibagian bawah di layar anda seperti permainan “Hearts” yang sering kita jumpai di komputer pada umumnya hanya saja gambar pada kartu tersebut berbeda, tidak seperti gambar kartu seperti biasanya. Kartu tersebut memiliki gambar yang unik dengan ekspresi wajah yang beragam pula.

Wish card, layaknya kartu joker pada permainan kartu pada umumnya, dalam permainan ini ada juga kartu yang disebut wish card. Saat wish card tersebut dikeluarkan, akan mucul asap yang sangat banyak dan juga akan ada kilauan sihir yang dikeluarkan kartu tersebut.

Di akhir permainan jika pemain berhasil menang, maka akan muncul gambar Genie yang tertawa dengan disertai tulisan “Well done! You win!” dan akan ada pilihan untuk kembali bermain. Sebaliknya, jika pemain kalah, maka gambar yang akan muncul pada layar anda adalah Genie yang sedang menangis dengan disertai tulisan “You lose! Better luck next time!”.

Wednesday, March 14, 2012

Fighting Game

Fighting game adalah permainan video genre mana pemain kontrol karakterpada layar dan terlibat dalam pertempuran dekat dengan lawan. Karakter inicenderung kekuasaan sama dan melawan pertandingan yang terdiri daribeberapa putaran, yang mengambil tempat di arena. Pemain harusmenguasai teknik seperti memblokir, counter-menyerang, dan chainingbersama rangkaian serangan yang dikenal sebagai "combo". Sejak awal 1990-an, permainan pertempuran yang paling memungkinkan pemain untukmengeksekusi serangan khusus dengan melakukan kombinasi tomboltertentu seperti pada mortal kombat kita bisa fataliti atau brutaliti tapi harus kombinasi tombol setengah lingkaran+b misalkan.

Permainan pertama yang memiliki fitur melawan tinju adalah HeavyweightChamp pada tahun 1976, tapi itu Karate Champ dan Jalan Fist Explodingyang dipopulerkan satu-satu permainan seni bela diri pada tahun 1984 dan1985 masing-masing. Juga pada tahun 1985, Yie Ar Kung Fu fitur antagonisdengan gaya bertarung yang berbeda, sedangkan 1987 Street Fightermemperkenalkan tersembunyi serangan khusus. Pada tahun 1991, sangatsukses Capcom Street Fighter II halus dan mempopulerkan banyakkonvensi dari genre. Permainan pertempuran kemudian menjadi genreterkemuka untuk video game yang kompetitif pada awal hingga pertengahantahun 1990-an, terutama di arcade. Periode ini melahirkan berbagaipermainan pertempuran populer selain Street Fighter, termasuk waralababerjalan sukses dan panjang Mortal Kombat dan kemudian Virtual Fighterdan Tekken.

Bahkan permainan genre fighting ini sampai sekarang sudah sangat maju pesat. bahkan ada yang berbasis online seperti getamped sekarang sudah getamped 2. sama seperti game fighting lainnya di getamped ada beberapa jurus ampuh untuk mematikan lawan ada juga cara untuk mematikan lawan tanpa harus mengurangi darahnya yaitu menjatuhkannya (wkwkwk) ya, memang map nya diset ada jurang gitu, getamped ini didesain fighting game yang PvP (player vs player) tidak lawan komputer lain seperti di game fighting lainnya. ada juga game dari dulu yang sampai sekarang masih berkembang seperti marvel vs capcom ini game terus berkembang. Saya rasa perkembangan game genre ini akan terus maju, sekian dulu pembahasan saya.

Tuesday, March 13, 2012

Teknik Animasi yang Menggunakan Metode Real Time

Teknik animasi komputer bersifat realtime, dimana frame dibuat menggunakan komputer dan langsung ditampilkan pada layar monitor. Teknik ini menghilangkan langkah merekam gambar digital; bagaimanapun animasi realtime tidak memproduksi kualitas baik atau hasil yang detail. ini lebih cocok untuk membuat animasi dalam video game.

Dan berikut inilah beberapa teknik animasi yang menggunakan metode real time:
Digital 3D

Model animasi 3D dimanipulasi oleh seorang animator. Animasi yang dibuat dari software komputer, menggunakan beberapa teknik yang dapat diaplikasikan seperti formula matematika (gravitasi, koordinat), melakukan simulasi untuk rambut atau bulu-bulu, melakukan berbagai efek seperti air dan api, dan menggunakan motion capture sehingga animasi yang dibuat terlihat sangat mirip dengan yang aslinya dan dapat dilihat dari berbagai sudut. Animasi 3D banyak dipakai dalam film-film layar lebar dengan menampilkan efek-efek luar biasa.


Digital 2D
Figur animasi 2D diuat dan/atau diedit dengan computer yang menggunakan grafik bitmap 2D atau dibuat dan diedit dengan 2D vector grafik. Termasuk versi otomatis komputerisasi dari tradisional teknik animasi seperti tweening, morphing, onion skinning, dan interpolasi rotoscoping


Sunday, October 16, 2011

Dasar Desain Grafis

Desain grafis adalah proses dan seni menggabungkan teks dan grafik dan mengkomunikasikan pesan yang efektif dalam desain logo, grafis, brosur, buletin, poster, tanda-tanda, dan jenis lain dari komunikasi visual. Desainer mencapai tujuan mereka dengan memanfaatkan unsur-unsur dan prinsip-prinsip desain grafis.

1. Unsur dari kelas Dasar Desain Grafis. Blok bangunan desain yang didefinisikan dan diilustrasikan dalam pembelajaran dan latihan-latihan - meliputi garis, bentuk, dan tekstur. Jelajahi setiap unsur secara individual dan sebagian secara keseluruhan. Berikut unsur-unsur dari kelas dasar desain grafis:
  • Desain Bangun Ruang
  • Pengenalan Unsur Desai
  • Garis
  • Bentuk
  • Massa
  • Tekstur
  • Warna

2. Prinsip dari kelas Dasar Desain Grafis. Pelajari cara menggunakan kesejajaran, kontras, bidang putih, dan prinsip-prinsip lain dari desain grafis untuk membuat komposisi halaman yang efektif melalui pembelajaran serta pelatihan desain grafis.
  • Gambar Besar
  • Keseimbangan
  • Kedekatan / Kesatuan
  • Pelurusan
  • Pengulangan / Konsistensi
  • Kontras
  • Ruang Putih

Yang telah saya terangkan diatas adalah ringkasan / garis besarnya saja, untuk lebih jelas dan mendetail lagi, anda dapat mengunduh dan membaca pada ebook yang telah saya lampirkan pada link ini:

Tuesday, May 31, 2011

Keamanan Berbasis Biometric

Saat ini teknologi yang umum untuk mengenali seseorang di dunia digital adalah
pasangan user ID dan password. Teknologi ini dirasakan memiliki banyak
kekurangan sehingga akhir-akhir ini ada kecenderungan untuk menggunakan
sistem keamanan lain yang lebih baik. Salah satu keamanan yang dianggap
paling akurat adalah sistem biometrik. Perangkat biometrik mengenali orang dari
ciri-ciri fisiknya. Misalnya dengan sidik jari, sidik telapak tangan, pengenalan
wajah, pengenalan retina, pengenalan suara, dll. Ciri-ciri fisik tesebut bersifat unik
satu dengan yang lain.

Keamanan di internet merupakan suatu permasalahan besar sejak dunia
diperkenalkan dengan trend e-commerce pada tahun 1994, dengan dibukanya
situs-situs belanja pertama dan internet banking. Seiring dengan kecepatan
informasi yang tersebar karena kemudahan yang ditawarkan oleh internet,
informasi mengenai kelemahan sistem jaringan tersebut serta cara
memanfaatkannya juga tersebar pula dalam komunitas bawah tanah mereka
yang ingin memanfaatkannya.
Namun, dalam perkembangannya kemudian kasus-kasus cybercrime terus
berkembang hingga kini. Akibatnya menimbulkan kerugian ratusan juta dollar
setiap bulannya. Untuk mengantisipasi kegiatan-kegiatan tersebut maka mulai
muncul lahan bidang baru yaitu pengamanan sistem informasi yang berjalan
seiring dengan teknologi pengamanannya.
Kita sudah tak asing lagi dengan pasangan user ID dan password untuk identitas
di dunia digital. Tapi bisa kita bayangkan jika kita memiliki banyak piranti atau
account Internet yang berbeda-beda, apalagi jika praktek keamanan yang
dianjurkan adalah menggunakan password yang berbeda-beda untuk tiap peranti.
Belum lagi jika kita mempunyai beberapa kartu ATM yang tentunya juga
memerlukan pengamanan berupa PIN. Tentunya ini akan menimbulkan
permasalahan karena kita menjadi terbebani dengan keharusan untuk menghafal
password pengamanan yang berbeda-beda. Apalagi jika kita sudah mulai merasa
bahwa password kita diketahui oleh orang lain tentunya kita akan disibukkan
dengan proses updating password yang harus kita lakukan secara berkala.
Salah satu teknologi yang bisa membantu adalah adanya sistem pengamanan
dengan smart card yang lebih handal dari pada sekedar password. Walaupun
semua orang mengetahui password kita tetapi tanpa smart card tentunya
password tersebut tidak akan berarti apa-apa. Namun demikian teknologi ini juga
banyak kekurangan. Bagaimanan jika smart card hilang?
Oleh karena itu diperlukan teknologi lain yang lebih aman. Sistem biometrik
merupakan sarana yang dikembangkan untuk pengamanan yang lebih baik dari
pada teknologi-teknologi sebelumnya. Keamanan dengan sistem biometrik
bekerja atas dasar ciri-ciri fisik pelaku (orangnya). Beberapa yang sudah
dikembangkan diantaranya adalah dengan sidik jari, telapak tangan, wajah ,
retina dan suara.

Pengamanan dengan Sidik Jari
Sensor sidik jari sepertinya sudah tidak asing lagi penggunaannya. Dewasa ini
banyak hardware yang ada dipasaran menggunakan pengamanan dengan sidik
jari. Salah satu yang paling banyak adalah sistem presensi dengan sidik jadi.
Bahkan pengamanan biometrik ini sudah merambah pula ke note book. Sebagai
contoh IBM ThinkPad T42 menggunakan pengamanan sidik jari pada alas
pergelangan tangan yang didukung sejumlah peranti di dalam notebook yang
disebut sebagai Embedded Security Subsystem. Baru-baru ini Hawlet Packard
pun menyusul menggunakan teknologi yang sama untuk laptopnya.

Pengamanan dengan Telapak Tangan.
Sistem ini bekerja atas dasar prinsip keunikan pembuluh darah telapak tangan
tiap-tiap individu, bahkan pada kembar siam sekalipun. Sistem memiliki sensor
yang mampu mengenali pola telapak tangan seseorang selama hemoglobin
deoxidized --sel darah merah-- dengan aktif mengaliri pembuluh darah. Dengan
kata lain, hanya telapak tangan orang yang masih hidup yang dapat dideteksi.
Salah satu vendor yang sudah memproduksi perangkat ini adalah PT Fujitsu
Systems. Baru-baru ini PT Fujitsu Systems Indonesia meluncurkan perangkat
otentifikasi pembaca tapak tangan tanpa sentuh. Palm vein, demikian nama
teknologi itu, merupakan teknologi keamanan biometrik yang bisa
mengidentifikasi seseorang dari pembuluh darah telapak tangan tanpa
menyentuh. Teknologi otentifikasi palm vein itu memanfaatkan keunikan dari
hemoglobin deoxidized yang ada pada telapak tangan. Perangkat palm vein ini
menangkap citra telapak tangan dengan memancarkan sinar sejenis inframerah.
Hemoglobin deoxidized di telapak tangan akan menyerap itu. Dengan demikian
mengurangi pemantulan dan menyebabkan pembuluh darah tampak seperti pola
hitam. Pola pembuluh darah kemudian diverifikasi terhadap pola yang telah
didaftarkan untuk mengidentifikasi seseorang. Karena pembuluh darah terletak di
dalam tubuh dan mempunyai sangat banyak perbedaan corak. Hal itu
menyebabkan pemalsuan identitas menjadi sangat sulit, sehingga memungkinkan
tingkat pengamanan yang sangat tinggi.

Pengamanan dengan Pengenalan Wajah
Sistem pengenalan wajah sebagai kunci (password) menggunakan ekspresi
seseorang yang tanpa dibuat-buat (dramatic) atau dengan kata lain relaxed face.
Para psikolog menggolongkan ekspresi wajah ini, secara universal ke dalam 6
(enam) bentuk yakni: happines, sadness, disgust, anger, surprise dan fear. Dari
enam ekspresi wajah ini, dapat dibangun suatu sistem yang dapat memahami
dan melakukan komunikasi. Sistem analisis ekspresi wajah tersebut ditekankan
pada enam ungkapan secara universal, bedasarkan pada gerakan muka dan
aktifitas otot. Sistem pendeteksian wajah yang terdiri dari enam bagian titik
dianggap paling dapat dipercaya untuk digunakan. Bagian titik ini terdiri atas :
mata, mulut dan alis mata. Akan tetapi jarak antar bagian mata tidaklah cukup
diperoleh secara langsung dari bagian titik muka, untuk itu diperlukan suatu
bentuk metode pada bagian daerah mata. Bagian yang lain adalah mulut, ini
secara global tidaklah cukup untuk menguraikan bentuk mulut. Oleh karena itu
untuk mendapatkan bagian ini, diperlukan bagian wajah yang dinormalisir
berdasarkan tepian dari pemetaan.
Dari penjelasan diatas, untuk mengenali bagian-bagian titik tersebut dapat
digunakan suatu pendekatan vector quantization yang terawasi.

Pengamanan dengan Retina
Salah satu bagian tubuh manusia yang bersifat unik dan bisa dijadikan sebagai
media pengamanan adalah iris atau selaput pelangi pada mata manusia. Letak
selaput pelangi ini berada antara kornea dan lensa mata. Selaput pelangi ini
sendiri akan terlihat oleh mata telanjang dari luar mata dan memiliki pola tertentu.
Dari pola yang dimiliki oleh selaput pelangi ini, ternyata setiap orang mempunyai
pola yang unik. Selain unik pola ini juga memiliki kekonsistenan dan kestabilan
yang tinggi bertahun-tahun tanpa mengalami perubahan. Dari kondisi ini maka
para ahli mata mengusulkan bahwa iris ini dapat dijadikan seperti sidik jari untuk
identitas pribadi seseorang.
Iris recognition menggunakan selaput pelangi mata yang dikodekan secara digital
dan kemudian dijadikan kunci. Proses otentifikasinya membutuhkan dua tahap
yakni : tahap identifikasi dan tahap verifikasi. Proses ini dapat dilakukan secara
one-to-many (1:m) atau ane-to-one (1:1).
Proses one-to-many akan melibatkan satu database yang berisi user id dan iris
template masing-masing id. Proses capture akan dilanjutkan dengan searching
database untuk mencari iris template yang cocok. Sedangkan proses one-to-one
akan lebih pada membandingkan dua iris, yaitu hasil scan dan iris template yang
sudah disimpan. Dari kedua proses ini sudah tentu proses one-to-one lebih
disukai karena prosesnya lebih cepat. Ini disebabkan oleh pembandingan yang
dilakukan dalam skala terbatas.
Pengolahan Citra
Dari metode pengamanan yang telah dijelaskan diatas, semua menggunakan
konsep pengolahan citra. Citra merupakan dimensi spatial yang berisi informasi
warna dan tidak bergantung pada waktu. Citra merupakan sekumpulan titik-titik
dari gambar, yang disebut piel (picture elemen). Titik-titik terebut
menggambarkan posisi koordinat dan mempunyai intensitas yang dapat
dinyatakan dengan bilangan. Intensitas ini menunjukkan warna citra, melalui
penjumlahan (misal: Red, Green, Blue/RGB).
Koordinat memberikan informasi warna pixel berdasarkan : Brigthness
(ketajaman), warna cahaya (hitam, abu-abu, putih) dari sumber, hue (corak
warna) yang ditimbulkan oleh warna (merah, kuning, hijau dll) dan merupakan
panjang gelombang dominan dari sumber.
Misalnya citra dengan 8 bit per pixel mempunyai 256 warna dan citra dengan 24
bit mempunyai 32768 warna, jadi tiap pixel dinyatakan dengan:
• bit 0 sampai 7 untuk warna merah
• bit 8 sampai dengan 15 untuk warna hijau.
• Bit 16 sampai dengan 24 untuk warna biru.
Kemungkinan kombinasi warna yang ada adalah = 2563 + 2562 + 2561 =
16.843.008, dimana nilai 0 menyatakan warna hitam sedangkan nilai 16.843.008
menyatakan warna putih.
Dari penjelasan diatas dapat diketahui bahwa citra dapat diubah dari domain
spatial menjadi domain yang lain, dengan tujuan untuk mempermudah
pengkodean. Proses perubahan ini dinamakan transformasi.
Transformasi citra dapat menghasilkan energi citra yang terkonsentrasi pada
sebagian kecil koefisien transformasi dan kelompok lain yang mengandung
sedikit energi. Transformasi ini dapat dilakukan dengan beberapa metode antara
lain: Transformasi Cosinus diskret, transformasi wavelet, dan transformasi fourier.
Keuntungan penggunaan transformasi adalah hasil dari domain lebih sesuai
untuk proses pengkuantisasian.

sumber

Thursday, April 14, 2011

Langkah Sederhana Dalam Membuat Web

Untuk membuat web yang aman dan nyaman inilah beberapa langkah sekaligus tips yang bisa anda gunakan:


  • Buat rencana (blueprint) – seperti hal-nya pada saat anda membangun sesuatu, rencana harus dibuat. Bagian-bagian apa saja yang akan dibangun di situs anda.
  • Indentifikasi content dari situs – dalam segala hal hampir pasti akan ada content-nya. Pertanyaanya adalah content mana yang paling cocok.
  • Mengerti copyright (hak cipta) – yakinkan bahwa material / bahan yang digunakan untuk membangun situs anda tidak ada yang melanggar hak cipta. Jangan sampai mengambil bahan-bahan tersebut tanpa ijin; kecuali memang sifatnya public domain.
  • Cari pertolongan – jika pada saat anda bekerja ternyata memperoleh kesulitan, jangan malu-malu untuk mencari pertolongan ke orang yang profesional.
  • HTML – Hyper Text Markup Language yang saat ini merupakan tulang punggung Web di Internet jika perlu anda bisa mempelajari lebih lanjut tentang HTML. Tapi dengan adanya banyak editor HTML (contohnya Microsoft Frontpage) maka sebetulnya dengan pengetahuan yang sangat minim tentang HTML maka kita sudah bisa membuat sendiri situs Web itu.
  • Rancang untuk audience anda – pada akhirnya pemirsa situs yang akan menjadi penentu, situs harus dirancang / di sesuaikan untuk pemirsa yang kita tuju. Tentunya akan lebih baik lagi jika anda bisa melakukannya secara paralel dengan aktifitas diskusi interaktif di mailing list di Internet. Seperti semua kompetisi maka hanya pemimpin yang akan menang & menarik audience anda.
  • Bekerja dengan grafik – besar belum tentu baik untuk situs web anda. Sering kali justru grafik yang besar akan menghambat kerja web anda.
  • Tip disain web -  dua hal yang perlu diperhatikan baik-baik yaitu tampilan dan kecepatan me-load halaman Web. Fokuskan supaya effisien & menarik pengunjung.
  • Advanced web tools – CGI scripts, shockwave & java merupakan perangkat yang lebih canggih untuk menambah tingkat interaktifitas situs anda di Internet. Tentunya membutuhkan kemampuan programming yang lumayan untuk menggunakan tool tersebut.
  • Mencari rumah untuk situs anda – banyak sekali pilihan tempat anda bisa meletakan situs anda dari yang gratisan seperti geocities.com sampai yang mahal. Dari yang di letakan di server di tempat anda sendiri sampai menyewa di server farm di Internet. Semua di sesuaikan dengan maksud & tujuan maupun kantong anda.
  • Publikasikan situs anda – kenalkan situs anda ke Internet tidak hanya sekedar mempunyai URL (alamat Web saja). Anda harus berusaha mati-matian di berbagai kesempatan, iklan di koran, aktif di mailing list, melakukan aliansi-aliansi strategis untuk memperkenalkan situs anda. Beberapa situs bahkan lebih ekstrim lagi, yaitu dengan memberikan uang dalam bentuk beenz ke pengunjungnya. Hanya dengan keaktifan demikian maka anda akan menarik penggunjung ke situs anda.
  • Pelihara & update – agar sukses maka kita harus bisa menjaga agar informasi yang ada di situs tersebut selalu yang terbaru.
  • Membuka masukan – interaksi dengan masyarakat internet akan membuka banyak sekali kesempatan maupun tantangan yang sulit. Mekanisme feedback ini harus dilakukan untuk kebaikan kita semua.
  • Ukur traffik – mengukur merupakan pekerjaan yang harus dilakukan untuk menjustifikasi seberapa jauh informasi yang kita tayangkan di situs kita bermanfaat bagi orang banyak.